Politik bei den Super Mario Brothers

Es sollte sich zwar eigentlich von selbst verstehen, aber es sei dennoch für alle Fälle explizit angemerkt, daß es sich bei dem folgenden Text um eine Parodie auf den Artikel »Politik bei Benjamin Blümchen und Bibi Blocksberg«1 auf der Internetpräsenz der sogenannten Bundeszentrale für politische Bildung (BPB) handelt.

Es wird gefragt, welchen Einfluß Kindervideospiele auf den politischen Sozialisationsprozeß haben. Das Ergebnis lautet, daß die äußerst erfolgreichen Videospiele von den Super Mario Brothers keineswegs das Prädikat »wertvoll« verdienen.

Einleitung

Wer kennt sie eigentlich nicht: den großen Luigi und den kleinen Mario aus New York? Mittlerweile sind mehrere (Kinder-)Generationen mit den Geschichten von den Super Mario Brothers aufgewachsen. Nach wie vor erfreuen sich die seit 1983 erscheinenden Videospiele größter Beliebtheit. Im Laufe der Zeit sind die Geschichten der von Nintendo geschaffenen Videospielhelden immer vielfältiger und deren Vermittlungsformen (Game Boy, Nintendo 64, GameCube, Wii, Game Boy Color, Game Boy Advance, 3DS) immer breiter geworden.

Politische Sozialisation durch Kindervideospiele

Das Elternhaus ist der zentrale Ort der politischen Primärsozialisation und ein äußerst wichtiger Ort der politischen Sekundärsozialisation. Hier fungiert jedoch keineswegs nur die Familie als Sozialisationsinstanz. Neben ihr wirken eine Reihe weiterer Sozialisationsinstanzen – u.a. auch Kindervideospiele, deren sozialisierende Wirkung häufig völlig unterschätzt bzw. gänzlich ignoriert wird. Zwar wird in der wissenschaftlichen Literatur häufig darauf hingewiesen, daß »Freizeitorganisationen« als Sozialisationsinstanzen immer wichtiger werden und Kinder gesellschaftliche Normen, Werte, Wissensbestände sowie Verhaltensweisen in einem zunehmenden Ausmaß durch technische Geräte bzw. Medien vermittelt bekommen.

Ein Verweis auf die äußerst einflußreiche Rolle von Kindervideospielen fehlt aber in diesem Kontext. Dabei darf ihre Bedeutung für die Sozialisation im allgemeinen sowie die politische Sozialisation im speziellen keineswegs unterschätzt werden. Natürlich hängen die durch Kindervideospiele konkret ausgelösten politischen Sozialisationsprozesse – ähnlich wie bei anderen Medien – von verschiedenen Rahmenbedingungen bzw. Einflußfaktoren ab: u.a. vom Zeitraum und sozialen Kontext der Rezeption, von der Persönlichkeitsstruktur bzw. den Einstellungen der Rezipienten, von den Vorinformationen der Rezipienten sowie vom Zusammenwirken mit anderen Sozialisationsinstanzen (z.B. der Verarbeitung des Gehörten und Gesehenen in Gesprächen mit Familienmitgliedern). Grundsätzlich haben Kindervideospiele jedoch ein sehr großes Sozialisationspotenzial, da sie
• in den ersten beiden und somit zentralen Sozialisationsphasen, insbesondere in der Phase der politischen Sekundärsozialisation, als Sozialisationsinstanzen wirken;
• überwiegend Schwarz-Weiß-Schemata sowie affektive Inhalte vermitteln und dadurch die Entwicklung pauschalierter Urteile bzw. politischer Grundeinstellungen unterstützen;
• Videospielhelden präsentieren, deren Einstellungen und Verhaltensweisen Kinder zur Identifikation und Imitation, d.h. zum unkritischen Lernen, veranlassen;
• Kinder zwar als anonymes Publikum, aber auf eine sehr persönliche und Vertrauen erweckende Art ansprechen und dadurch äußerst subtil wirken;
• von Kindern überwiegend vor und nach den Hausaufgaben sowie vorm Einschlafen, d.h. mit einem sehr geringen »kritischen Abstand«, aufgenommen werden und dadurch äußerst suggestiv wirken;
• von Kindern nahezu ausschließlich zur Unterhaltung gespielt werden und diese dadurch beiläufig mit Politik konfrontieren (können);
• Kinder wie kaum eine andere Sozialisationsinstanz mit expliziten politischen Inhalten konfrontieren (können);
von Kindern nach wie vor hauptsächlich über Spielkonsolen und hochauflösende Monitore und daher äußerst breit und intensiv rezipiert werden und
als audiovisuelles Medium aus entwicklungspsychologischen Gründen bei Kindern einen höheren Stellenwert genießen sowie eine weitreichendere Wirkung erzielen als bei Jugendlichen oder Erwachsenen.

Sozialisation und politische Sozialisation

Auch wenn es überraschen mag, so haben doch zahlreiche Untersuchungen nachgewiesen, daß alles und jeder oder jede, das oder der oder die irgendwann, irgendwo, irgendwie einmal mit Kindern zu tun hat, Einfluß auf diese hat. Diese weitreichende, bahnbrechende Erkenntnis ist nicht zu überschätzen und verhilft dem Autor nicht zwingend aber nach genügend Selbstbeweihräucherung und innerhalb seines unheimlich differenzierten sowie selbstredend ideologiefreien Weltbildes, sich einen Anschein von Kompetenz zu verleihen, zumal dies ein Dr. phil. allein nicht zu bewerkstelligen vermag und sich ohnedem niemand für ein derartig unsinniges Geschreibsel interessiert, als hätte jemand Ahnung von dem, worüber er schreibt (oder schreiben läßt), welche Wirkung sich insbesondre durch lange, unübersichtliche Sätze wie diesem verstärkt.

Mario und Luigi

Die Videospiele von Mario und Luigi haben häufig explizite politische Inhalte zum Gegenstand. Da in den Geschichten sehr oft ein politischer Bezug hergestellt wird, auch wenn dieser nicht zwingend notwendig erscheint, bestimmte politische Inhalte (Faschismus) immer wieder thematisiert werden und die von den Videospielhelden sowie deren Freunden vertretenen politischen Positionen relativ eindeutig einem politischen Spektrum zugeordnet werden können, ist anzunehmen, daß die von den Super-Mario-Brothers-Videospielen bewirkten politischen Sozialisationsprozesse zum Teil durchaus beabsichtigt sind. Somit ist davon auszugehen, daß sie – neben latenten politischen Sozialisationsprozessen – auch manifeste politische Sozialisationsprozesse bewirken. Im folgenden wird der Frage nachgegangen, inwiefern die Videospiele von den Super Mario Brothers – im Rahmen ihrer (vermutlich beabsichtigten) Vermittlung expliziter politischer Inhalte – den kindlichen »Komplex von Einstellungen, Kognitionen, Wertvorstellungen und Gefühlen gegenüber dem politischen System, Politikern, politischen Institutionen« beeinflussen und welchen Beitrag sie dabei zur Erreichung des normativen Ziels politischer Sozialisation in pluralistischen Demokratien leisten, d.h., inwiefern sie die Entwicklung des politisch mündigen Bürgers fördern. Dabei wird allerdings nicht die konkrete Wirkung dieser Videospiele auf Kinder analysiert (wen interessiert schon, was ist, wenn man darüber spekulieren kann, was sein könnte?), sondern nur das ihnen inhärente politische Sozialisationspotenzial illustriert, das Ganze mithin so ausgelegt, wie es der Autor dieses Artikels gerne hätte, weil er gerade (und auch sonst) offenbar nichts Besseres zu tun hat.

Politische Strukturen und Akteure

Mario, der kleine italo-amerikanische Handwerker, und Luigi, sein jüngerer aber größerer Bruder, sind die beiden Hauptfiguren in den nach ihnen benannten Videospielen. Obwohl sie sich in einigen Punkten stark voneinander unterscheiden (und daher auch unterschiedliche Zielgruppen ansprechen), haben sie viele Dinge gemeinsam. Von besonderer Bedeutung ist dabei – mit Blick auf politische Vorgänge –, daß sie stets auf der Seite der Gerechtigkeit stehen, das »Interesse aller Spielweltbewohner« (»Gemeinwohl«) im Auge haben und dieses so gut wie möglich fördern – kurz: Sie sind die »Guten«, die Vorbilder, die Identifikationsfiguren für Kinder.

Andere Kulturen werden vornehmlich durch Bowser und Wario repräsentiert, die in vielen Geschichten vorkommen und nicht selten eine zentrale Rolle spielen. Sie treten in der Regel nur als »Bowser« oder »Wario« in Erscheinung und sind allzu oft Gegenspieler von Mario bzw. Luigi. In der Spielewelt sind sie (auch wenn sie selbst vom Gegenteil überzeugt sind) nicht sonderlich beliebt. Schließlich sind sie grundsätzlich – das heißt ohne äußeren Druck – boshaft und gemein. So entführt Bowser beispielsweise ohne jeden Grund die Prinzessin beziehungsweise läßt sie entführen, was zweifelsohne an die Entführung der schönen Helena aus der Homerschen Sage rührt und somit das Schleifen einer gesamten Großstadt wegen einer einzigen Frau als heldenhaft verklärt. Bekanntlich haben viele bedeutende Figuren des deutschen Faschismus die griechischen Heldensagen verehrt. Hier wird also der Faschismus als vorbildliche, nachahmenswerte Ideologie durch die Hintertür eingeführt.

Doch damit nicht genug. Ebensowenig zu unterschätzen sind die expliziteren faschistischen Anspielungen, die man als durchaus gewollt zu betrachten hat. Immerhin wurde das Spiel von Japanern entwickelt, die im Zweiten Weltkrieg mit dem faschistischen Deutschland kooperierten, ja, verbündet waren! Da wäre zunächst der Name der Spielereihe: Super Mario Brothers. Das lateinische Wort super bedeutet »über« und verweist damit klar auf den Glauben der Faschisten an das Übermenschentum. Sowohl Mario als auch Luigi tragen schwarze Oberlippenbärte und sind italienischer Abstammung, womit sie deutschen und italienischen Faschismus kombinieren. Wenn man genau hinschaut, bemerkt man, wie sie beim Springen stets den Arm zum Hitlergruße ausstrecken. Wenn sie über einen Abgrund springen, symbolisiert dies die Überwindung der Demokratie wie in der Weimarer Republik. Üblicherweise geht es in diesen Spielen nur vorwärts bis zum Endsieg. In der ersten Game-Boy-Variante war es sogar ausschließlich möglich, von links nach rechts zu wandern, nicht jedoch umgekehrt. Wie die deutschen Faschisten sind die Brüder Schatzsucher, und wenn sie, den sprunghaften, durchbruchhaften Aufstieg des Faschismus darstellend, gegen Kästen springen, die Münzen ausspucken, so erinnert das Geräusch nicht zwingend aber in den paranoiden Ohren des Autors doch irgendwie an ein kräftiges »Sieg-Heil!«. Wenn Mario oder Luigi eine Feuerblume finden, die zwar nicht zwingend aber doch eindeutig die Vernichtung aller Andersdenkenden und -lebenden symbolisiert, werden ihre Mützen und Overalls weiß: man müßte schon politisch blind sein, um hierin nicht die Propagierung der Überlegenheit des weißen Mannes zu erkennen, der folgerichtig mit Feuerbällen die nicht immer aber doch oft dunkelfarbigen Gegner, die dunkelhäutige Menschen repräsentieren, die es zu vernichten gilt, tötet.
An späterer Stelle tritt nun noch das Phantasietier Yoshi hinzu. Auch diese Figur dient deutlich zuweisbaren politischen Aussagen. Zum einen repräsentiert die grüne Farbe den Umweltschutz, den es ins lächerliche zu ziehen und zu instrumentalisieren gilt. Zum andren stellt die Tatsache, daß Mario oder Luigi auf Yoshi reiten, die Unterwerfung, Versklavung und Verschleifung durch Zwangsarbeit vermeintlich minderwertigen Lebens als erstrebenswert dar. Die Brüder zwingen Yoshi, als nicht-menschliche, niedere Lebensform, ihren Willen auf, und wenn es ein Opfer zu bringen gibt, so muß immer Yoshi zuerst sterben. Die Verachtung aller Andersartigen ist hier nicht zwingend aber nach dem unbedingten Willen des Autors doch unverkennbar.

Politische Prozesse

Die unterschiedlichen Einstellungen und Verhaltensweisen der verschiedenen Charaktere der Figuren führen naturgemäß zu Spannungen. Diese treten hauptsächlich zwischen den Videospielhelden und Bowser oder Wario (zum Teil in Verbindung mit deren Lakaien), den Videospielhelden und Hindernissen, den andren Spieleweltbewohnern und Bowser oder Wario sowie den andren Spieleweltbewohnern und Hindernissen auf. In der Regel kommt es zu einer Koalition zwischen Mario bzw. Luigi und Yoshi sowie den – meist durch sie über ihre schnurrbartverdeckten großen Klappen aufgerüttelten – Spieleweltbewohnern gegen Bowser oder Wario, die zum Teil von ihm instrumentalisierten Lakaien und/oder Levelbossen. Die Problemlösungen entsprechen im Prinzip immer wieder dem gleichen Muster: Mit Hilfe faschistischer Symbolik und von einem Vernichtungswillen beseelter Gewalt gelingt es den Videospielhelden bzw. Yoshi, die (in der Regel ahnungslosen und hintergangenen) Spieleweltbewohner dazu zu bringen, sich ihrem Willen zu beugen, und zu mobilisieren sowie die jeweiligen Problemverursacher, insbesondere Bowser oder Wario, zum Handeln zu zwingen. Bowser oder Wario werden durch den Druck der faschistischen Gewalt bzw. der andren Spieleweltbewohner am Ende stets zum »Liebewicht«, indem sie die gewünschte – das heißt »richtige« – Entscheidung treffen (sterben). Obwohl es für die Hinrichtung eigentlich Entscheidungen einer Spieleweltbewohnerversammlung bzw. eines Spieleweltbewohnerbeschlusses bedürfte, führen die Brüder diese aufgrund ihrer faschistischen Gesinnung und ihrer Abneigung gegen langwierige (demokratische) Entscheidungsprozesse (bei »richtigen« Hinrichtungen) häufig alleine durch.

Ein klassisches Beispiel sei angeführt: Bowser hat sich ein schönes großes Schloß gebaut, unter anderem um vor den faschistischen Brüdern sicher zu sein, sieht sich dann aber aufgrund der terroristischen Anschläge gegen sein Heim und der assassinenhaften Anschläge auf ihn selbst gezwungen, gegen die Brüder anzutreten und – ohne Spieleweltbewohnerbeschluß – sich hinrichten zu lassen, indem er sich von den Brüdern in flüssige Lava stoßen läßt.

Politische Inhalte

Die Faschisten sind die Guten, wiewohl sie nicht besser sondern sogar schlimmer handeln als die vermeintlichen Bösewichte.

Abschließende Bewertung

Die Videospiele von den Super Mario Brothers verdienen aus politikwissenschaftlicher Sicht (womit ausschließlich die Sicht des Autors gemeint ist, denn die Wahrheit hat dieser nicht einfach gepachtet sondern erfunden!) keineswegs das Prädikat »wertvoll«:
Trotz des großen Erfolgs der Videospiele von den Super Mario Brothers ist insgesamt festzustellen, daß diese die Entwicklung politisch mündiger Bürgerinnen und Bürger kaum fördern, wenn nicht sogar behindern. Denkt man an die oben dargestellte Bedeutung von Kindervideospielen für die politische Sozialisation, den langjährigen und großen Erfolg der beiden Videospielhelden sowie auch an die Ausstrahlung ihrer Geschichten im Fernsehen (RTL und RTL II), so ist diese Kritik keineswegs unbedeutend. Kinder hören und sehen bei den Super-Mario-Brothers-Videospielen keineswegs nur lustige Geschichten von zwei italo-amerikanischen Handwerkern, sie »hören und sehen mehr, und das, was sie hören und sehen, sollte mehr Aufmerksamkeit verdienen«.

Anmerkungen
1. https://www.bpb.de/apuz/28782/politik-bei-benjamin-bluemchen-und-bibi-blocksberg?p=all

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